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1. 인터넷 자체의 속성이 인터넷 중독을 야기한다.
마약이나 도박이 제공하는 쾌락으로 인해 그들에게 중독 되듯이, 인터넷 역시 요구를 충족시켜 주는 보상능력이 있어 중독 상태에 이르게 한다는 것이다.

2. 인터넷은 근본적인 의사소통의 장애이다(Walther, 1994, 2000).
인터넷 중독의 원인을 바라보는 가장 설득력 있는 이론 중의 하나이다. 인터넷은 현실세계에서 의사소통의 비효율성과 실패를 경험하는 사람들에게 중요한 보상수단이 될 수 있다.

3.성적인 만족을 얻을 수 있다.
온라인 상에서의 성은 안전한 것으로 인식되는 경향이 있다. 따라서 신체접촉의 위험부담 없이 자유스럽게 성을 표현할 수 있다.

4. 숨은 성격이 발현될 수 있다.
현실에서 수줍음을 타는 사람들은 가상공간에서 적극적이 될 수 있으며, 공격적이지 않았던 개인은 온라인 게임을 통하여 강력 한 힘을 얻어 마음껏 공격성을 발휘할 수도 있다.(노출적 요소의 표현)

5. 인터넷 중독증은 관음증(Voyeurism) 상태 혹은 노출증(Exhibition)의 변형이다 (King,1995).
인터넷을 통해 추구하는 중독적 행동 중 하나가 관음증 충족이다. 익명성의 또 다른 양상은 잠복 관찰(Lurking)이라고 하는데, 이는 자신이 뛰어들지 않으면서도 타인을 관찰하고 탐색할 수 있는 것을 말한다.

6. 인정을 받고 영향력을 행사할 수 있다.
인터넷을 통해 심리적으로 깊은 유대감을 느낄 수 있을 뿐만 아니라 같은 그룹의 사람들로부터 인정과 영향력을 얻어 이를 행사할 수 있다.

7. 대리만족을 얻을 수 있다. 인터넷 세계에서는 자신이 뛰어들지 않으면서도 타인을 관찰하고 탐색할 수 있으므로 대리만족 할 수 있는 경향이 있다 (잠복적 관찰)

8. 인터넷의 두 특성인 의사소통과 잠복성이 중독을 야기한다(King, 1995).
가상세계의 잠복성은 채팅 룸 이나 이 메일 그룹을 통하여 타인의 활발한 상호작용, 감정, 생각들을 아무런 위험 없이 얻을 수 있도록 하며, 이것은 매우 긍정적인 강화물이 되어 개인을 인터넷에 빠져들게 한다.

9. 자기실현의 좌절을 겪는 사람들이 곧 인터넷 게임 중독에 잘빠지게 된다(Suler, 1996).
슐러는 심리학자 매슬로우((Maslow)의 이론을 역할 게임(RPG, Role Playing Game)에 적용시켜서 인터넷 게임 중독을 설명하고 있다.슐러는 현대사회가 인간의 기본적 욕구와 진화된 욕구를 충족시키는데 실패하고 있고 이러한 실제 현실에서의 좌절이 인터넷을 통한 허위 자기실현(Pseudo self actualization)을 가능하게 한다고 하였다.

10. 인터넷 중독자들이 가지고 있는 기존 정신병리가 원인이다.
인터넷 중독자들에게서 정상인들에 비해 훨씬 더 많은 정신병리가 존재한다고 주장하고 있다. 인터넷 중독에 잘 빠지는 사람들 중에는 특히 환상적 사고에 취약한 사람들이 많다는 보고가 있다.
출처 : 서울 중독 심리 연구원





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